Istituto per le tecnologie didattiche (ITD)

Focus

Uso dei Giochi Digitali per Verificare e Stimolare le Abilità di Ragionamento

2012
E' universalmente riconosciuto che il rendimento scolastico dei ragazzi, oltre ad essere fortemente influenzato da una serie di fattori comportamentali e socioculturali, è strettamente collegato ad alcune abilità di base che sono 'trasversali' all'apprendimento delle varie discipline; tra queste un ruolo speciale è quello delle abilità di ragionamento logico, collegate al pensiero strategico ed alla risoluzione di problemi. L'idea chiave Nel corso degli anni, un gruppo di ricercatori di ITD ...

I risultati del progetto Share.TEC

2011
Prossimo alla sua conclusione nel 2011, il progetto europeo Share.TEC, coordinato da ITD-CNR - Genova- ha prodotto risultati significativi per l'adozione di tecnologie innovative nei processi di formazione dei docenti (TE - Teacher Education), sia nei contesti istituzionali di prima formazione che in quelli più informali di aggiornamento e auto-aggiornamento in servizio. L'innovazione tecnologica nella TE favorisce lo sviluppo di approcci transnazionali, multilingue e multiculturali tesi ad ...

Strategie e tecniche per facilitare la collaborazione online

2011
Le teorie dell'apprendimento socio-costruttiviste hanno trovato nelle reti telematiche un fecondo e interessante contesto applicativo. Apprendere in rete significa infatti costruire e condividere nuove conoscenze interagendo a distanza e questa modalità di apprendimento si sposa efficacemente con tutti i principali contesti formativi: dalla scuola, all'università, alla formazione degli adulti e all'apprendimento informale. Una modalità formativa frequentemente adottata nei contesti formali ...

Tecnologie a supporto di una didattica inclusiva con studenti discalculici

2011
La discalculia evolutiva è un disturbo di apprendimento della matematica che si manifesta nella lettura e scrittura dei numeri e nell'automatizzazione delle competenze del calcolo aritmetico, in bambini di intelligenza normale. La discalculia evolutiva colpisce una percentuale significativa di studenti stimata tra il 3% e il 5% della popolazione scolastica. Il disturbo dello sviluppo in campo aritmetico determina gravi difficoltà e ostacoli anche nei successivi apprendimenti in campo ...

Distance Education a supporto della Formazione Professionale degli ipovedenti

2011
Per una migliore integrazione degli ipovedenti nelle attività lavorative è essenziale potenziare le opportunità di apprendimento che consentano loro di acquisire conoscenze e abilità indispensabili per svolgere specifici compiti. In particolare, le Tecnologie Informatiche per la Comunicazione (ICT) possono contribuire al miglioramento dell'integrazione scolastica, lavorativa e sociale delle persone portatrici di handicap fisici e psichici, fornendo validi strumenti per l'autonomia personale. ...

Tra svantaggio e sicurezza : Il progetto PROGESIS

2010
Il problema della sicurezza dei cittadini di fronte a calamità naturali, rischi ambientali e agli incidenti causati dagli uomini è un tema fortemente sentito a livello politico e sociale; in questi ultimi anni si sono moltiplicate le azioni volte a promuovere una cultura della sicurezza, con l'obiettivo di accrescere la consapevolezza e il senso di responsabilità dei cittadini. Come sottolineato dall' art. 19 della Risoluzione del Parlamento Europeo del 4 settembre 2007 sulle catastrofi ...

Mobile Learning Games

2010
L'obiettivo principale di questa attività è la definizione e sviluppo di giochi di supporto all'apprendimento, basati sulle tecnologie mobili (smartphone, palmari e tablet PC). Infatti, con la crescente diffusione degli shartphone e delle piattaforme ludiche si moltiplicano le iniziative di ricerca che cercano di definire modelli d'apprendimento basati sui di essi, in grado di sfruttarne le potenzialità a fini pedagogici. Oggi il cellulare, oggetto utilizzato dalla maggior parte dei ragazzi ...

TIC@School: L'apprendimento nella scuola del futuro. Dal laboratorio di informatica alle classi digitali.

2010
Il contesto di questo progetto si colloca nella lunga storia del rapporto di collaborazione dell'ITD-CNR con una scuola secondaria di primo grado di Genova, la "Don Milani-Colombo" che, a partire dagli anni ottanta, è stata un teatro di co-sperimentazione tra docenti e ricercatori sull'uso delle tecnologie didattiche. Il progetto TIC@School è stato finalizzato alla realizzazione di attività ed iniziative relative all'introduzione e l'utilizzo di tecnologie nella scuola e alla formazione dei ...

Progetto Migrazioni: strumenti informatici per favorire l'apprendimento dell'italiano come seconda lingua da parte di studenti stranieri

2010
L'Italia, come molti altri paesi si trova ad affrontare la sfida di fornire un'istruzione adeguata agli studenti stranieri e l'acquisizione della lingua italiana, non solo a fini comunicativi ma soprattutto come lingua per lo studio, diventa il primo passo per raggiungere questo obiettivo. Secondo gli ultimi dati diffusi dal Ministero della Pubblica Istruzione, in Italia la presenza di studenti stranieri tra i banchi di scuola è cresciuta ad un ad un ritmo abbastanza costante negli ultimi ...

Le tecnologie mobili nella formazione continua

2009
La diffusione delle tecnologie mobili in tutti i paesi dell'Unione Europea offre un'opportunità per sviluppare politiche mirate alla partecipazione e all'inclusione sociale, poiché l'uso dei dispositivi mobili è trasversale all'età, allo status sociale, al sesso e alle origini etniche. Sebbene la comunità scientifica abbia messo in evidenza che il mobile learning possa essere una metodologia adeguata per supportare l'apprendimento permanente, le politiche nazionali non hanno ancora ...

Share.TEC - Accesso a risorse digitali per la formazione dei docenti a livello europeo

2008
Negli ultimi anni la formazione dei docenti (TE - Teacher Education), ossia quell'area della formazione continua che include sia la formazione iniziale che l'aggiornamento professionale degli insegnanti, si connota sempre più come un'area critica e soggetta ad evoluzioni. La TE, infatti, non solo sta assumendo un ruolo chiave nella definizione delle carriere e dei profili professionali dei docenti, ma si sta confermando un'area strategica per la costituzione di una società della conoscenza ...

Mathemiamo: percorsi in rete per imparare a comprendere il testo dei problemi matematici

2008
Il sistema Mathemiamo, realizzato presso l'Istituto per le Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche nell'ambito del progetto CORFAD, è stato sviluppato con l'obiettivo di favorire il processo di traduzione del testo di un problema nei suoi due principali aspetti, quello linguistico, cioè di comprensione del significato delle espressioni contenute nel problema, e quello semantico che implica la capacità di inferire le implicazioni di una determinata ...

Gym2Learn : un sistema di annotazione per la creazione di percorsi di apprendimento in rete Internet

2008
In letteratura è noto che i soggetti che sono consapevoli dei propri processi di elaborazione delle informazioni e che sono capaci di autoregolare il proprio apprendimento sono quelli che ottengono prestazioni scolastiche migliori (Dunlosky & Thiede, 1998; Smith, 2000; Guterman, 2003; Coutinho, 2005) e che mostrano motivazioni più elevate (Friso et al, 2006). Inoltre frequentemente gli studenti mostrano sia "production deficit", ovvero mancata applicazione di strategie di studio, sia ...

E-inclusion nell'educazione

2007
Esiste un concreto rischio che la società dell'informazione "escluda" e "lasci a margine" tutti coloro che, per motivi storico-geografici, situazionali, economici o, più semplicemente, legati ad una situazione di disabilità non possono usare le tecnologie standard. La risposta concreta alle necessità "speciali" di queste categorie di persone è legata ai concetti di "Accesso universale" e di "Design for all" delle applicazioni informatiche. Quello dell'accessibilità degli strumenti ...

Information Problem Solving nel Web

2007
Le tecnologie dell'informazione e della comunicazione, e segnatamente Internet, sono divenuti in questi anni strumenti mediatori sempre più pervasivi delle attività di accesso all'informazione, aprendo così ampie e nuove opportunità per pratiche di apprendimento autonomo. Allo stesso tempo il loro uso muta, in maniera ancora poco esplorata, la natura di tali pratiche nonché, per certi aspetti, gli ingredienti e la struttura stessa della conoscenza. Esemplare da questo punto di vista ...

Alnuset: un sistema per migliorare l'insegnamento e l'apprendimento dell'algebra

2007
Nell'estate del 2007, il ministro dell'istruzione ha evidenziato che l’insegnamento della matematica costituisce una emergenza della scuola italiana, “che rischia di precludere ai ragazzi italiani la possibilità di competere con i loro colleghi europei”. Inoltre, il test internazionale PISA ha evidenziato che gli studenti italiani sono carenti in matematica: tra tutti i paesi dell’OCSE che hanno partecipato al PISA, gli studenti italiani si sono classificati agli ...

Eunic: un approccio alla digital literacy per adulti

2007
Secondo un’indagine Eurostat del 2005 ben il 46% dei cittadini europei tra i 24 ei 55 anni ha capacità nulle o molto modeste di interazione con il computer, difetta cioè dei prerequisiti minimi per sviluppare quella competenza digitale oggi necessaria per partecipare pienamente alla società dell’informazione. Accanto a politiche volte ad aumentare le possibilità di accesso alle tecnologie persiste dunque l’esigenza di interventi di prima formazione ...

Giochi digitali e apprendimento

2007
L'ITD è da tempo impegnato in progetti di ricerca che riguardano l'uso didattico dei giochi digitali; in particolare si occupa dell'uso dei cosiddetti "giochi di pensiero" (in inglese spesso chiamati: mind games, puzzles, brainteasers, ...) per supportare lo sviluppo di abilità logiche, di ragionamento e di problem solving. In questo ambito, ITD ha realizzato, a livello di scuola elementare, una serie di sperimentazioni longitudinali in cui i giochi digitali sono stati utilizzati sia come ...

Medcgame - un gioco in rete per supportare attività di classi gemellate di diversi paesi

2007
Il progetto MEDcGAME si inquadra nel più ampio progetto Mediterranean Myths and Sea (MEDMYSEA) nato nell'ambito dell'azione comunitaria INTERREG. MEDMYSEA è un progetto finanziato dall’Unione Europea (UE) attraverso i Fondi di Sviluppo Regionali (ERDF) nell’ambito dell’iniziativa comunitaria Archimed per stimolare la cooperazione interregionale Italia-Grecia nel periodo 2000-06. MMS nasce per promuovere lo sviluppo sostenibile del turismo mediante la ...

estart: Digital Literacy per la scuola primaria

2007
Mentre nel mondo ci sono ancora vaste aree di diffuso analfabetismo, nei paesi economicamente più sviluppati si parla di un nuovo tipo di alfabetizzazione (in Inglese literacy), più rispondente alla cosiddetta società della conoscenza: l'alfabetizzazione digitale (digital literacy). Chiarire il senso di questa locuzione non è un esercizio linguistico, ma è importante per comprendere e descrivere una nuova missione dei nostri sistemi educativi e formativi e conseguentemente le azioni ...

Open Learning Objects, freeLOms e il progetto SLOOP: una nuova prospettiva per un utilizzo efficace delle risorse didattiche digitali

2006
Il rapporto 2007 dell'OCSE intitolato: "Giving Knowledge for Free: The Emergence of Open Educational Resources" evidenzia l'importanza delle "risorse didattiche aperte" per il mondo della scuola e della formazione. Il termine "aperte" indica risorse che possono essere accedute, almeno per chi opera nel mondo education, in maniera gratuita; inoltre, l'idea di "apertura" si riflette nella possibilità, per un docente, di modificare le risorse didattiche rendendole adeguate al contesto in cui ...

Annotare il web per la comprensione del testo: oggi è possibile.

2006
Tale Focus è promosso da un gruppo di ricerca dell'Istituto per le Tecnologie Didattiche, impegnato nello studio di soluzioni informatiche che utilizzano la navigazione sul web per la didattica in rete; uno dei nostri recenti obiettivi è mettere a punto un sistema in grado di arricchire le potenzialità di un browser tradizionale con nuove funzionalità. In particolare, esse sono state progettate e realizzate con l'intento di supportare lo studente durante la navigazione di contenuti ...

HSH@Teacher: formazione online degli insegnanti ospedalieri e domiciliari sull'uso didattico delle ICT

2006
L’utilizzo delle tecnologie di rete nell’istruzione dei lungodegenti non rappresenta certo una novità, sia nel contesto nazionale sia in quello internazionale. Tuttavia i vari progetti che si sono susseguiti, pur avendo contributo a fornite una lettura generale del modo di introdurre efficacemente le tecnologie a supporto della didattica speciale, si sono per lo più concentrati su situazioni e/o problematiche molto specifiche, prediligendo talvolta più gli ...

LabTD: un laboratorio prototipo per la formazione permanente dei docenti

2006
Usare efficacemente tecnologie nella scuola richiede ad un insegnante di ripensare alla propria didattica tenendo conto delle nuove risorse, delle loro potenzialità, dei mutamenti che il loro uso produce nei contenuti, negli obiettivi, nei modi dell'apprendere e dell'insegnare, nell'organizzazione stessa del lavoro scolastico. Si tratta di un processo complesso, per il cui buon esito non basta introdurre computer nella scuola e organizzare corsi di aggiornamento di durata limitata per gli ...

Mobile and Ubiquitous Learning

2006
I dispositivi mobili costituiscono una delle più interessanti sfide per la sperimentazione di metodologie didattiche innovative, rappresentando una sintesi tangibile dell'evoluzione che il concetto di "strumento tecnologico a supporto dei processi cognitivi e meta-cognitivi" ha subito in questi ultimi anni. Dal 2003 l'Istituto è impegnato in ricerche sulle metodologie e tecnologie per il mobile learning e dispone ora di una solida base di competenze sullo sviluppo di sistemi per il mobile ...

ReMath

2005
ReMath: Representing Mathematics with Digital Media (IST-4-26751) Il progetto ReMath, finanziato dalla Comunità Europea nell'ambito del 6° Programma Quadro (IST), ha come obiettivo principale quello di favorire l'integrazione a livello europeo fra diversi quadri teorici che riguardano l'insegnamento/apprendimento della matematica per mezzo delle nuove tecnologie. Il progetto si articola nelle seguenti attività: * sviluppo di sei DDA (dynamic digital artifacts) per la matematica che ...

uTeacher

2005
L'educazione e la formazione sono parti essenziali della Strategia di Lisbona ed è naturale che sia così, perché è soprattutto nei sistemi educativi e formativi che si genera, si ricostruisce e si trasferisce il sapere, risorsa primaria della società della conoscenza. La veloce dinamica con cui si evolve il sapere in una moderna società richiede ai suoi membri un aggiornamento continuo delle proprie conoscenze, ecco perché a Lisbona, il Consiglio ...

Argomentazione e dimostrazione in matematica

2005
Intorno alla metà degli anni 90 questo tema di ricerca non era particolarmente sviluppato. Le ricerche esistenti in questo campo sottolineavano l'importanza di anticipare la dimostrazione con un'attività di argomentazione e si basavano sull'ipotesi che la "continuità cognitiva" tra questi due processi potesse aiutare gli studenti a superare alcune difficoltà evidenziate dalla ricerca didattica in questo campo. Tuttavia, i quadri teorici di riferimento non offrivano strumenti per validare ...

AIR, apprendere insieme in rete

2003
AIR è un sistema di formazione in rete per docenti in servizio. Con questo sistema si volevano studiare e sperimentare modi e strumenti che possano contribuire allo sviluppo e al supporto di una comunità di docenti che si pongono all'avanguardia nell'innovazione scolastica. Tali docenti sono indicati come "docenti pionieri". Il sistema e il corso da esso supportato sono stati i principali strumenti usati per dar vita a un embrione di comunità di pratica. Uno dei primi problemi affrontati dal ...

So.Di. Linux

2003
L'Istituto per le Tecnologie Didattiche ha recentemente iniziato un lavoro di ricognizione, valutazione tecnica, analisi e schedatura di Software OpenSource utilizzabile a scopo educativo. Un software didattico “Open Source” mette a disposizione i propri “sorgenti”, è quindi modificabile da chiunque intenda (e sappia) farlo: si tratta di un'opportunità veramente nuova e certo molto appetibile per il docente che intende valersi degli strumenti tecnologici in ...

uLearn

2003
Il "Rapporto all'UNESCO della Commissione Internazionale sull'Educazione per il Ventunesimo secolo" (UNESCO, 1996) individua alcune tensioni forti fra la società e i sistemi scolastici, come ad esempio i conflitti fra realtà globali e locali, tradizione e modernità, esigenze di lungo e di breve periodo, competizione e preoccupazione per l'uguaglianza delle opportunità, straordinaria espansione delle conoscenze e capacità umana per assimilarle, valori spirituali e materiali, ecc. Inoltre, il ...

Imparare dai bambini

2003
"Imparare dai bambini" è in primo luogo un dizionario della lingua italiana in cui le definizioni delle parole sono state scritte dai bambini. Le parole (circa mille) sono state scelte dai bambini stessi. Per ogni parola possono essere presenti più definizioni proposte da differenti bambini ed ogni definizione può essere corredata da un esempio d'uso che ne chiarisce il significato. Ma, con tutti i dizionari che esistono sul mercato, a cosa serve un nuovo dizionario scritto dai bambini, a ...

ARI-LAB-2: UN LABORATORIO VIRTUALE PER FACILITARE L'APPRENDIMENTO DELLA MATEMATICA

2002
Sono note le difficoltà che molti alunni incontrano nell'imparare la matematica. Spesso capire o non capire la matematica è uno dei fattori chiave per la riuscita o il fallimento scolastico. Nell'Istituto Tecnologie Didattiche si studiano ambienti di apprendimento innovativi basati sulle tecnologie dell'informazione e della comunicazione con l'obiettivo di migliorare la qualità dell'apprendimento (sia dal punto di vista delle competenze acquisite che da quello dei livelli motivazionali) in ...

IMPARARE GIOCANDO CON I ROBOT

2002
Giocare con i robot può non essere una novità. Ma che i bambini possano costruire e programmare i robot certamente sì. Quali sono i significati educativi legati alla programmazione di robot? Si pensi ad un gruppo di bambini ed adulti intenti a costruire oggetti cibernetici assemblando ruote, sensori, motori, ecc., e a programmare su una apposita centralina. Il gruppo, discutendo sui comportamenti da attribuire ai robot (movimenti, tipo di reazione agli ostacoli, alle variazioni di luminosità ...