Focus

Giochi digitali e apprendimento

L'ITD è da tempo impegnato in progetti di ricerca che riguardano l'uso didattico dei giochi digitali; in particolare si occupa dell'uso dei cosiddetti "giochi di pensiero" (in inglese spesso chiamati: mind games, puzzles, brainteasers, ...) per supportare lo sviluppo di abilità logiche, di ragionamento e di problem solving.


In questo ambito, ITD ha realizzato, a livello di scuola elementare, una serie di sperimentazioni longitudinali in cui i giochi digitali sono stati utilizzati sia come mezzo per comprendere ed evidenziare le difficoltà di ragionamento dei singoli studenti sia come strumenti per sostenere e supportare la messa in atto di strategie risolutive e la strutturazione delle relative abilità/competenze.


I risultati di ricerca ottenuti riguardano, da un lato, la definizione delle principali abilità cognitive richieste per la risoluzione dei giochi digitali considerati e, dall'altro, la definizione di protocolli e metodologie per supportarne l'uso didattico (nella duplice prospettiva di sostegno all'apprendimento e di supporto alla comprensione delle difficoltà di apprendimento).



In particolare le specifiche attività di ricerca nel settore hanno riguardato:



  • Una dettagliata analisi delle abilità cognitive richieste per arrivare alla soluzione di un certo numero di giochi di pensiero, con particolare riferimento alle abilità relative al ragionamento logico-strategico e alla risoluzione di problemi specifici.

  • Un'analisi delle caratteristiche funzionali di un ampio numero di giochi di pensiero con particolare riferimento a quelle caratteristiche che meglio li rendono utilizzabili a scopo educativo


Non tutti i giochi di pensiero sono ugualmente adatti all'uso educativo; la semplicità e la chiarezza dell'interfaccia giocano un ruolo fondamentale ma esistono altre caratteristiche, relative proprio alla tipologia ed alla struttura del gioco (gestione sequenziale della difficoltà, tipo di feedbak fornito, presenza di elementi "distraenti"...) che, in misura anche maggiore, determinano la "funzionalità didattica" di ogni specifico gioco.


ITD ha approfondito, a livello teorico, proprio questi aspetti, nell'ottica di supportare i docenti nella scelta dei giochi da utilizzare in classe in modo che i loro progetti didattici possano risultare più funzionali al raggiungimento degli obiettivi educativi che si propongono.



  • Lo sviluppo di modalità di rilevazione delle abilità e delle difficoltà specifiche dei singoli studenti di fronte ai compiti cognitivi richiesti.



Riferendosi all'uso didattico dei giochi digitali spesso si considera esclusivamente l'aspetto di sviluppo di competenze, cioè il ruolo attivo che i giochi possono avere per stimolare, incrementare abilità cognitive, di pensiero e di ragionamento. In realtà i giochi possono essere utilizzati altrettanto efficacemente per cercare di rilevare il livello di abilità dei singoli studenti, al fine, per esempio, di meglio comprendere le loro difficoltà e, successivamente orientare le attività di recupero. ITD è impegnato proprio in questo tipo di attività di tipo più "diagnostico" nel progetto LOGIVALI , promosso da INVALSI ; si tratta di un progetto biennale, iniziato nel 2006, che ha come obiettivo quello di evidenziare, tramite l'uso di giochi informatici, le competenze di pensiero strategico e di ragionamento logico possedute dagli studenti della scuola primaria.



  • La messa a punto di una metodologia di utilizzo dei giochi nel contesto scuola, in relazione agli obiettivi individuati.


L'uso didattico di giochi richiede, prima di tutto, un'attenta ed accurata progettazione didattica: definizione degli obiettivi educativi, del tipo di studenti cui ci si rivolge (età e livello scolare ma anche eventualmente difficoltà specifiche di apprendimento, caratteristiche comportamentali etc...) e della metodologia di lavoro che si intende adottare. È proprio su questo ultimo punto che l'ITD svolge ricerche specifiche, in modo da poter supportare i docenti, ad esempio, nella definizione della sequenza delle attività da proporre. L'analisi dei giochi informatici, da un lato, e delle abilità richieste per la loro soluzione, dall'altro, consente, infatti, di attuare una progressione coerente ed incrementale delle difficoltà in modo da guidare passo passo lo studente ad attivare ragionamenti sempre più complessi, stimolando progressivamente le sue abilità


  • L'elaborazione di modelli organizzativi e gestionali delle sessioni di lavoro e dell'utilizzo del laboratorio scolastico di informatica.

L'organizzazione dell'attività di gioco/studio attuata all'interno del laboratorio scolastico ha un peso e una rilevanza fondamentali ai fini della riuscita dell'intero progetto educativo. Consapevole di ciò, ITD attraverso le varie sperimentazioni che si sono susseguite, ha definito alcuni parametri di base ed alcuni aspetti atti a sfruttare al meglio i tempi disponibili e, soprattutto per poter orientare il lavoro in maniera il più fruttuosa possibile.


Vedi anche:

Immagini: