Progetto di ricerca

CLEVERNESS_Tecnologie a supporto delle fasce più deboli:giovani e anziani (FOE 2020) (DUS.AD016.133)

Area tematica

Scienze umane e sociali, patrimonio culturale

Area progettuale

Cognizione naturale e artificiale: comunicazione, linguaggio, etica (DUS.AD016)

Struttura responsabile del progetto di ricerca

Dipartimento Scienze umane e sociali, patrimonio culturale

Altre strutture che collaborano al progetto di ricerca

Responsabile di progetto

GILBERTO CORBELLINI
Telefono: 0649933381
E-mail: direttore.dsu@cnr.it

Abstract

Linea di ricerca 1: Tecnologie educative basate su serious games. I Serious Games (SG), o "giochi seri", sono giochi progettati con uno scopo primario diverso da quello esclusivamente ludico. Tra le varie categorie di SG i giochi educativi rappresentano una classe di primaria importanza. Il contesto di riferimento principale di questo progetto di ricerca è, dunque, quello dei SG educativi. L'idea principale è quella di coinvolgere i giocatori in scenari avvincenti, finalizzati al miglioramento delle conoscenze e delle capacità di pensiero attraverso un apprendimento esperienziale. L'evidenza empirica dimostra che i SG rappresentano un eccellente strumento
per supportare l'apprendimento sia formale che non formale in diverse aree di conoscenza e per diverse fasce d'età.
Linea di ricerca 2: Tecnologie di supporto sociale orientate agli anziani Questa attività si basa su linee di ricerca già attive presso il CNR nell'ambito dell'Active Assisted Living e well-being e suuna serie di riflessioni da esperienze dirette di associazioni di assistenza agli anziani sotto tensione durante la pandemia.

Data inizio attività

01/01/2020

Parole chiave

tecnologie, cognizione, categorie fragili

Ultimo aggiornamento: 18/04/2024