Focus

Uso dei Giochi Digitali per Verificare e Stimolare le Abilità di Ragionamento

E' universalmente riconosciuto che il rendimento scolastico dei ragazzi, oltre ad essere fortemente influenzato da una serie di fattori comportamentali e socioculturali, è strettamente collegato ad alcune abilità di base che sono 'trasversali' all'apprendimento delle varie discipline; tra queste un ruolo speciale è quello delle abilità di ragionamento logico, collegate al pensiero strategico ed alla risoluzione di problemi.



L'idea chiave


Nel corso degli anni, un gruppo di ricercatori di ITD ha ideato e portato avanti alcuni progetti di ricerca (Progetti SVITA e SOLE) finalizzati a verificare le effettive potenzialità dell'uso di giochi digitali per stimolare e supportare lo sviluppo di abilità di pensiero. Nell'ambito di questi progetti, è emersa la necessità di disporre di test specifici atti a valutare proprio quelle competenze di ragionamento logico che si intendeva supportare. È nata, così, all'interno del gruppo di ricerca dell'ITD, l'idea chiave per un nuovo progetto: usare i giochi digitali e, in particolare, i giochi di pensiero, per valutare le abilità di ragionamento ed è nato così il progetto LOGIVALI.



Il progetto LOGIVALI


Il progetto LOGIVALI, inizialmente finanziato dal MIUR tramite INVALSI (Istituto Nazionale per la VALutazione del Sistema educativo di Istruzione e di formazione), è stato attuato negli anni 2007-2011 e ha avuto come obiettivo principale quello di definire una metodologia di uso dei giochi digitali per la valutazione di abilità nelle aree del ragionamento logico e nella risoluzione di problemi. Principale output del progetto è stato un test per la valutazione delle abilità di pensiero logico di alunni della scuola elementare. Il test (che è costituito da una ampia varietà di materiali finalizzati supportare la sua somministrazione e l'analisi dei risultati) è stato validato (coinvolgendo una ventina di classi di scuola elementare e circa 500 alunni), standardizzato e sono state prodotte le norme di riferimento. Il test è quindi oggi concretamente utilizzabile nella scuola per evidenziare le abilità/difficoltà dei singoli studenti.
Nell'ambito del progetto, è stata anche progettata e realizzata una collezione di giochi informatici (del tipo "giochi di pensiero") selezionati in base a caratteristiche e funzionalità specifiche che li rendono particolarmente adatti ad essere usati per verificare, stimolare e supportare le abilità di ragionamento in studenti della scuola di base. I giochi sono liberamente distribuibili ed, in gran parte, Open Source; l'intera collezione è disponibile su CD.



Risultati e Implicazioni


I risultati del progetto, vanno al di là della mera, ancorché significativa, possibilità di usare il test nella scuola a scopi "diagnostici"; essi di fatto costituiscono una solida base per meglio comprendere come le abilità di ragionamento logico possano essere concretamente supportate e stimolate e, per far ciò, usano proprio con quei mezzi che i ragazzi di oggi sono così abituati ed inclini ad utilizzare: i giochi informatici. Risultati specifici del progetto sono stati:


  • analisi delle abilità cognitive implicate nell'uso di un numero selezionato di giochi di pensiero digitali (Bottino & Ott, 2006), (Bottino et al., 2012b);

  • analisi delle caratteristiche di interfaccia e di meccanica che rendono i giochi più o meno adatti a sviluppare tali abilità (Bottino et al., 2009);

  • sviluppo di una metodologia basata sull'uso di giochi digitali per la valutazione di abilità di ragionamento (Bottino et al., 2012a);

  • studio della relazione che esiste fra possesso delle abilità di ragionamento necessarie per la risoluzione di giochi di pensiero e risultati scolastici ottenuti (Bottino et al., 2012a);

  • studio degli effetti che un uso appropriato di giochi digitali opportunamente selezionati e i risultati, il comportamento e l'attitudine mostrata dai bambini a scuola (Bottino et al., 2007).



Principali riferimenti bibliografici



Bottino, R.M., Ott, M., Tavella, M. (2012a), Playing and reasoning: discussing their influence on school performance and learning behaviour, International Journal Computers in Human Behaviour, to appear.


Bottino, R.M., Ott, M., Tavella (2012b), M., Children's performance with digital mind games and evidence for learning behaviour, 4th World Summit on the Knowledge Society, WSKS 2011, CCIS, Lecture Notes in Computer Science, Scientific Publishing Services.


Bottino, R.M., Ott, M., Benigno, V. (2009), Digital mind games: experience-based reflections on design and interface features supporting the development of reasoning skills, in M. Pivec (ed.) Proceedings of the 3rd European conference on games based learning, ISI proceedings, Reading: Academic Publishing Limited, 53-61, ISBN: 978-1-906638-47-4.


Bottino, R.M., Ferlino, L., Ott, M., Tavella, M. (2007), Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level, Computers & Education, Elsevier, 49 (4), 1272-1286.


Bottino, R.M., Ott, M. (2006), Mind games, reasoning skills, and the primary school curriculum: hints from a field experiment, Learning Media & Technology, Taylor and Francis, 31(4), 359-375.